Własna gra 3D


 

 

Scenariusz |Przepowiednia Ditholen Szalonej


Świat znów stanie na krawędzi
Tylko kamień żywym zostanie
Gdy dwa księżyce razem zaświecą
I odliczanie się rozpocznie
Tylko dwie istoty
Co inny świat również znają
Z pomocą tych co to rozpoczęli
Zegar zatrzymać mogą

 

Scenariusz |Wstęp


Gra składa się z dwóch części (jak na razie ;)
Część pierwsza - nasz bohater musi poznać świat w którym wylądował, ponieważ wylądował na wyspie która ma ulec zagładzie, musi albo ją opuścić, albo ją uratować. Przy okazji dowie się różnych rzeczy dotyczących Maga-Wampira na którym chce się zemścić. Część druga - bohater podróżuje po świecie, szukając swojego wroga i ewentualnie wszystkiego co może mu pomóc w walce z nim. Na końcu następuje finałowa walka.

 

Scenariusz |Część pierwsza


Na skutek nagromadzenia mocy, kryształy stają się niestabilne aż w końcu eksplodują. Dotyczy to tylko jednej wyspy, na której jest najwięcej nagromadzonego czerwonego kryształu, a nie ma tam żadnych większych magicznych przedmiotów działających, które mogłyby rozładować kryształ. Wyspa ta nie ma znanego żadnego kontaktu z innymi wyspami, ani latającymi miastami. (W rzeczywistości kontakt z latającym miastem mają wampiry, ale do nich trzebaby najpierw dotrzeć, a później ich przekonać do pomocy, na wyspie działają też kryształowcy, lecz kontakt z innymi wyspami mają tylko przez jeden teleport, oraz kule komunikacyjne). W rzeczywistości w katakliźmie pomagają trochę wysłannicy Maga-Wampira, który chce w ten sposób zniszczyć jedno z większych skupisk mocy kryształów, ponieważ prowadzi z nimi wojnę, poszukuje również artefaktu, przy pomocy którego w czasie Wielkiej Wojny wygrywano bitwy z kryształowcami. Wampiry po cichu dowożą latającymi miastami więcej kryształu, oraz skutecznie niwelują wszelkie próby zapobieżenia katastrofie. Mag-Wampir w czasie wojny stanowił trzecią stronę konfliktu, dokładniej pojawił się już w trakcie jej trwania i właściwie doprowadził po części do upadku wojsk kryształowców. Aktualnie jego wojska są silniejsze niż kryształowców, niestety tylko część wampirów jest w pełni odporna na działanie kryształów, w związku z czym Mag-Wampir chce znieszczyć jak najwięcej kryształów, żeby już nic innego mu nie mogło zagrozić.

Możliwe zakończenia scenariusza:
Gracz o charakterze dobrym
- odnalezienie dawnego artefaktu, który uruchomiony rozładuje nagromadzoną w kryształach moc
- odnalezienie możliwości teleportu w inne miejsce (inna wyspa)
- odnalezienie dawnego komunikatora i ściągnięcie latającego miasta w celu ewakuacji wyspy
-- przylecieć może miasto opanowane przez kryształowców, wtedy gracza czeka jeszcze opanowanie tego miasta
-- albo przyleci miasto przyjazne, wtedy gracz kończy grę
- zarażenie lykantropią (z jakimś latającym stworzeniem), albo jakikolwiek inny sposób na latanie i dolecenie do blisko przelatującej gnomiej podróbki latającego miasta
- mogą też po prostu zginąć ;)

Generalnie główną osią scenariusza jest rozładowanie kryształu, po tym możnaby pozwolić graczowi jeszcze na dalsza eksplorację wyspy, w celu innych zakończeń, oraz zdobycia większej ilości PDków.

Gracz o charakterze złym
- może odnaleźć bazę kryształowców i z ich pomocą wydostać się z wyspy
-- przywołać latające miasto
-- ulotnić się teleportem
- może zarazić się lykantropią od jakiegoś latającego stworzenia i odlecieć do jakiegoś przelatującego w pobliżu miasta
- może odnaleźć i poskładać artefakt i przy pomocy takiego argumentu dodatkowo dogadać się z kryształowcami generalnie dążąc do wykończenia wampirów

 

Scenariusz |Gildie


Gracz podczas gry będzie mógł przyłączyć się do następujących organizacji:
- Uniwersytet - gildia magów - głównie w celu odnalezienia wszystkiego co dotyczy artefaktu, w zamian może dobierać najemników z magów bojowych, lub uczniów do własnego przeszkolenia o ile osiągnie odpowiedni poziom umiejętności
- Fairwat - Gildia złodziei - będzie dostawał zlecenia na wykonanie jakichś zadań, w zamian dostęp do wyprzedaży "trefnych" towarów po specjalnych cenach
- Fairwat, Reuters - Gildie wojowników, bonusy: darmowe szkolenia z walki, dostęp do ciekawych przedmiotów magicznych dotyczących walki, musi wykonywać konkretne zadania wojskowe, do wynajęcia giermek-uczeń
- kryształowcy - gracz może dołączyć do nich po ich odnalezieniu i o ile udowodni, że jest w stanie spełnić wymagania przed nim stawiane (czyli zwalczenie wampirów), korzyści - przede wszystkim bardzo duży bonus do magii, dostęp do bardzo ciekawych kryształowych artefaktów, może nawet do wynajęcia kryształowa istota, minusy - niektóre zadania zlecane przez kryształowców są dla postaci o złych charakterach
- wampiry - gracz może do nich dołączyć głownie przez zarażenia się wampiryzmem, chociaż może również występować jako podwójny agent z kryształowcami, lub innymi organizacjami na wyspie, bonusy: artefakty, bonusy do współczynników i umiejętności, minusy - zadania tylko dla postaci o ewidentnie złych charakterach, możliwość przyłączania postaci, które same zmienimy w wampiry, zakładam, że postać gracza nie zdobędzie na tyle wysokiego poziomu, żeby kontrolować więcej niż jednego własnego wampira
- Elfia stolica - zakon kapłanów sióstr Athar (tu tylko honorowa współpraca, bo członkami mogą zostać tylko elfy), bonusy - dopał do magii, postać musi wykonać specjalny quest, który udowodni jego dobry charakter i dobre zamiary, możliwość zaproszenia do współpracy młodych kapłanów, ale bardziej na zasadzie "jak równy z równym", niż "Uczeń - mistrz"
- Fairwat, Oldfood, Denpair, Abowl, Mooran - Gildie kupców - dostęp możliwy po różnych questach, wymagania - czasami konwojowanie jakichś ładunków, lub przekazywanie samemu, bonusy - dostęp do tańszych cen w sklepach gildii, możliwość wynajmowania młodych: wojowników, kapłanów, złodziejaszków itp., praktycznie dostęp do każdego typu bohaterów do wyboru

 

Scenariusz |Artefakt


Jest to coś na kształt planetarium ;-). Składa się z iluś różnych części, które trzeba skompletować, oraz znaleźć dokumentację, która pozwoli poskładać go do kupy. Artefakt po poskładaniu i uruchomieniu generuje pole magiczne. Jakie będą efekty tego pola to jest do ustalenia, ale napewno powinno ograniczać wpływ kryształów, dodatkowo powinno wzmacniać moc rzucanych w tym polu czarów.
Pod koniec wojny artefakt ten został rozebrany i jego części ukryte w różnych miejscach, przez kryształowców, lecz to i tak nie pozwoliło im na wygranie. Artefakt został stworzony tuż przed wojną, głównie przez kapłanów sióstr Athar i miał na celu skuteczniejsze pojedynki magów w drodze do władzy.
- główny korpus - jest wykorzystywany jako kapliczka w jakiejś wiosce, w górach, na pułudnie od miejsca turniejowego
- generator pola - ukryty w jaskiniach niedaleko wioski, jedyna dobra droga do niego wymaga przejścia po kamieniach z gwiazdozbiorami dokłądnie tak, jak księżyce przechodzą w dniu przesilenia letniego., na południe od miejsca turniejowego
- główny kamień generatora - miejsce wskaże różdżka, umieszczona na planie wyspy (na wyspie z uniwerkiem elfów, trzeba tam się najpierw dostać) o odpowiedniej porze (może również przesilenie letnie) (generalnie patrz Indiana Jones)
- różdżka - podziemia zamku (są to ruiny zamku w którym kiedyś mieszkali deLaccasey, aktualnie można tam spotkać może jakichś potomków wampirów, wilkołaków itp) pomieszczenie z gargulcami, po nieudanej odpowiedzi na zagadkę, gaśnie światło, gargulce ożywają i przybierają postacie członków drużyny a gracz niech kombinuje jak poznać kto jest kto ;) dla ułatwienia, w pomieszczeniu tym zagadkę zadaje maska, po ubraniu jej, widać kto jest kto. Do zdobycia również kompletna zbroja + miecz na smoki, po pra...przodku rycerza deLacassey (quest deLacassey). Ruiny znajdują się na południowy-wschód od Dayorb.
- ramię do kamieni 1 - wykorzystywany jako trzon topora, używanego przez wodza plemienia barbarzyńców, Ostrze topora pochodzi z Księżycowego Topora, artefaktu wykonanego przez księżycowe elfy jako komplet do Zbroi Księżycowej (pewna wioska jest napadnięta przez bandę, której dowódca używa tego topora. Banda jak to banda, chce kasy itp, chociaż chcą też zniszczyć wioskę, bo uznają, że zamieszkują w niej wyznawcy jakiegoś złego boga. Co ciekawsze, jest to prawda ;) tyle, że w praktyce mieszkańcy ci nie są groźni dla nikogo (przynajmniej jak na razie), od gracza zależeć będzie, po czyjej stronie stanie. Wioska znajduje się na południowy-zachód od Reuters.
- dwa ramiona do zdobycia w jakichś podziemiach
- ramię 4 - będzie do wygrania w konkursie kuszniczym, jako część specjalnej, magicznej czarnej kuszy, niech gracze kombinują jak to zdobyć (podpowiadam, że tu przyda się cyganka od procy). Turniej odbywa się w Ikrun.
- kryształowe kamienie -
- wszelkie zapiski i dokumenty dotyczące ukrycia części artefaktu są u pewnego szlachcica, nie ma szansy na zdobycie tego w legalny sposób, jeśli gracze spróbują w nielegalny, zostaną oskarżeni o porwanie córki szlachcica, będą naoczni świadkowie, że oni to zrobili. w rzeczywistości zrobiła to banda doppelgangerów, która akurat przebywa w mieście pod postaciami karawany cyrkowców, część z nich jest jeszcze normalna, między innymi wśród nich jest cyganka od procy. (patrz quest "Chudszy" + strażnik miejski). Wszystko to w Fairwat. Aby w ten sposób zakończyć scenariusz, gracz będzie musiał sprzymieżyć się z jakąś Gildią magów, lub zakonem kapłanów, albo przynajmniej mieć dojścia na Uniwersytecie. Gracz potrzebuje sprzymierzeńców z kilku powodów:
- ktoś musi odcyfrować zapiski dotyczące artefaktu, gracz tego nie będzie umiał.
- gdzieś musi zostać poskładany i uruchomiony artefakt, nie jest to coś co można wozić w kieszeni, ani nawet na wozie.
- gracz nie będzie miał czasu na odnalezienie wszystkich części artefaktu, niektóre (do wyboru gracza) części będzie musiał odnaleźć ktoś inny, współpracujący z nim.

 

Scenariusz |Teleport


Działający teleport jest w podwodnym mieście, które znajduje się w rozlewisku rzeki (niedaleko miejsca gdzie rzeka spływa z wyspy). Dostać się do niego można podróżując z delfinami i elfami wodnymi. Droga będzie od jeziora przy ostatnim mieście wzdłuż rzeki. Najpierw trzeba się dogadać z elfami, żeby pozwoliły dogadać się z wodnymi, które przekażą gracza delfinom, które zawiozą gracza do podwodnego miasta.

 

Scenariusz |Komunikator


Komunikator jest w posiadaniu "kryształowców". Główna baza kryształowców znajduje się w jeziorze obok miejsca zgromadzeń, specjalnie, żeby mieli szybki dostęp do co ważniejszych decyzji zapadających na wyspie, niektórzy z mieszkańców miejsca zgromadzeń są w rzeczywistości sprzymierzeni z kryształowcami. Druga baza powinna znajdować się na jakimś zadupiu, myślę nad prawym, górnym rogiem wyspy (tereny skałek i tselfów), lub puszczy elfów. Poza tym, skorzystanie z komunikatora ściągnie najprawdopodobniej na głowę gracza dużej ilości "kryształowców", więc albo gracz nie będzie do końca dobry, albo istnieje szansa, że po ucieczce z wyspy i tak go zatłuką, ewentualnie do walki z kryształowcami gracz wykorzysta uruchomiony wcześniej artefakt.

 

Scenariusz |Latające miasto


Do bazy wampirów co jakiś czas dolatuje jakieś latające miasto (powinno być ich kilka), które dostarcza kryształu. Gracz może spróbować przejąć to miasto, ale będzie to jeszcze trudniejsze niż zdobycie komunikatora.

 

Scenariusz |Gnomie miasto


Niedaleko przelatywać będzie latające miasteczko zbudowane przez gnomów, można również z niego skorzystać, choć miasteczko to lata bardziej z powodu szczęścia, niż realnego solidnego działania. Gracz będzie musiał dogadać się z gnomami, które posiadają drugi komunikator, jednak pozwala on tylko na rozmowę z tym komunikatorem na miasteczku gnomów. Może to wymagać wypełnienia jakichś misji dla gnomów na wyspie, poza tym, trzeba jakoś dolecieć do miasteczka, bo gnomy tylko raz wystartowały i do tej pory nie wymyśliły jak wylądować bez rozwalenia siebie i wszystkiego wokół.

 

Scenariusz |Postać gracza


W innym świecie, podczas walki z wampirem przenosi go/ją do świata kryształów. Można w sumie przerobić tą historię, tak aby pasowała do wszystkich postaci, a inne historie dać dodatkowym NPCom. Postać ta ma 100% odporności na działanie kryształu, ponieważ pochodzi z innego świata. Dodatkowo zna słabe strony wampirów i dlatego kryształ ściągnął tą postać do swojego świata, w którym wampiry zaczynają za bardzo dążyć do wyeliminowania kryształów (również posiadają znaczną odporność na kryształy), poza tym pierwszym wampirem który pojawił się w tym świecie jest adwersarz bohatera gracza, więc gracz może mieć dodatkowy powód dla sprzymierzenia się z kryształowcami.

Fabuła postaci

Gracz powinien zaczynać grę w losowych miejscach, wybieranych spośród kilku które ustalę później.

 

Scenariusz |NPCe


Złodziej (raczej człowiek, albo półelf), do spotkania w Oldfood
Okrada szlachcica, ze wszystkim bierze też mapkę na której zaznaczone jest miejsce gdzie ukryto generator z artefaktu, podczas ucieczki zostaje zabity. Przywracają go do życia kapłani, pod warunkiem, że pomoże im zdobyć resztę dokumentów od szlachcica. Jeżeli gracz dołączy złodzieja do drużyny i uda się po dokumenty, dostanie specjalny podwójny amulet, jedną połówkę ubiera dowolny członek drużyny, drugą złodziej i dopóki będą je nosili, złodziej będzie wyglądał bardzo podobnie do tej osoby, która nosi drugą połówkę, trzeba takie coś zrobić, bo inaczej w okradziony szlachcic, albo ktoś w mieście może rozpoznać złodzieja i wszcząć alarm.

Mag (raczej kozed) do spotkania w Denpair
Podczas badań pewnego magicznego przedmiotu, zostaje przeniesiony do Otchłani (albo innego takiego miejsca z demonami najlepiej). Walczy tam z jakimś demonem, ledwo wygrywa, zdobywa część dawnego komunikatora między miastami, i magiczny naszyjnik, który chroni przed wpływem kryształu, naszyjnik zrasta się z Copyright by:em !! Komunikator będzie działał przy okazji na zasadzie podobnej do kompasu i będzie wskazywał w którym kierunku są pozostałe jego części.

Rycerz deLassacey (tself ?) do spotkania w Taralus później Dayorb
Dawno dawno temu jego pra...przodek podczas wielkiej wojny walczył ze smokami, zasłynął nawet zabiciem kilku. Rycerz chce być taki jak jego przodek, sławny, dzielny, a nie tak jak teraz: biedny, wychowywany przez siostrę matki. (quest: odnalezienie i zdobycie kompletu przeciwko smokom, w dawnej siedzibie rodu deLassacey)

Strażnik miejski (człowiek) do spotkania w Fairwat
Żyło mu się wygodnie, dopóki nie zadarł przypadkowo z wędrownymi cyrkowcami, od tego czasu chudnie, musi odnaleźć sposób na chudnięcie w określonym czasie, albo całkiem zniknie. (może być też jakaś inna klątwa, ale akurat pomysł z chudnięciem mi się bardzo podoba (pomysł jest z książki S.Kinga))

Cyganka (cyrkowiec) (półelf) do spotkania w Fairwat, później za Fairwat (obóz za miastem), później znowu Fairwat
Wędrowała ze swoją grupą, w pewnym mieście zaczęły się dziwne rzeczy, później strażnicy miejscy z najemnikami napadli na grupę i okazało się, że większość z jej rodziny to już doppelgangery. Nie ma co ze sobą zrobić. Używa własnoręcznie robionej procy. Jest w niej lepsza niż dopalony Kivan (z BG) w łuku, jeśli gracz wyśle ją do turnieju strzeleciego, to powinna wygrać.

Kapłan Sióstr Athar (raczej elf) do spotkania w Oldfood
Zostaje przydzielony do grupy, jeśli ta będzie szukała artefaktu, generalnie w ten sposób drużyna zdobędzie dojście do niektórych wiadomości, będzie mogła niektóre rzeczy zlecać kapłanom (np, odcyfrowanie zapisków w dokumentach, bo będą one pisane w nieznanym aktualnie języku)

Mag bojowy (człowiek) do spotkania w Oldfood
Tak samo jak kapłan zostanie wysłany do pomocy drużynie, jeśli ta dogada się z Gildią magii.

Mag (elf) do spotkania w Puszczy Elfów
Jeszcze bardziej szurnięty niż druidzi, strasznie się awanturuje jeśli skrzywdzisz jakiekolwiek zwierzę, lub drzewko, stary, trochę sklerotyczny, ale bardzo mocny (trochę jak Fizban z DragonLancy)

Wampir (najlepiej elf) do spotkania w Abowl
Może przyłączy się wampir "normalny", patrz Jander z "Cienia Wampira" z Ravenloftu, przy czym gracz nie powinien wiedzieć o tym, że jest to wampir, a przynajmniej nie od początku. Powinien on posiadać jakąś wiedzę o Magu-Wampirze, najlepiej, żeby był on kiedyś jego sługą, ale się zbuntował, woli umrzeć starając się żyć normalnie, niż być złym.

Wysłannik "kryształowców do spotkania w Denpair póżniej Oldfood
Dołączy się do drużyny w celu infiltracji, później może nawet ucieknie z niektórymi częściami artefaktu ? albo coś podobnego.

Gnom do spotkania w Taralus
Zaopatrzony w wynalazki (gnomi kompas wykrywający magię, gnomia zbroja niewidzialności ?, itp.), przyłączy się dla zwykłej ciekawości, oraz dla urozmaicenia towarzystwa ;)

-Powrót-

 
 
Copyright by:: jaro_sz