NR 41GRUDZIEŃ 2004 
Castlevania Symphony of The Night
Symphony of The Night
1. Pewnej nocy...
  Przyszedł czas na ostatnią, trzecią część ewolucji Castlevanii. Castlevania Symphony of The Night wprowadziła rewolucyjne zmiany, które sprawiły, że fani inaczej spojrzeli na serię. Wiele osób uważa, że to najlepsza Castlevania jaka do tej pory powstała! Prawda jest taka... że mają ku temu powody :-). Ja uznałem grę za pomost pomiędzy starymi częściami serii, a tymi całkiem nowymi. Dlaczego? Ponieważ tak jak pierwsza Castlevania była potem wykorzystywana jako wzorzec, tak Symfonia Nocy zastopowała ten cykl i... sama stała się wzorcem dla następnych części serii, a to już coś znaczy. Okres kiedy stare pomysły były tylko rozbudowywane już znacie... teraz czas porównać, jaki wpływ miała ta Castlevania na następne. W czasie pisania tego tekstu będę się często odwoływał do dwóch części gry na GBA. Pomijam tutaj Circle of The Moon, która pokazała się jako pierwsza na tą kieszonsolkę (była także mieszanką pierwszej Castlevanii i Symfonii Nocy, więc jako pionier na nowym polu nie będzie brana pod uwagę ;-)). Natomiast często będę porównywał część z PSX z Harmony of Dissonance (przy okazji - gra robiona przez tych samych twórców) i Aria of Sorrow. Zniecierpliwieni... no to czas rozpocząć historię...

Symphony of The Night 
2. ... przy świetle księżyca...
  ... a jest to historia o wielkiej odwadze, miłości i walce (wersja dla Pań: o przystojnym, silnym i inteligentnym facecie ze sławnym i zamożnym tatusiem ;-)). Jej bohaterem jest Alucard... syn Draculi! Ale nie będę wyprzedzał faktów... zacznę od początku... w 1792 roku wielki Łowca Wampirów - Richter Belmont, potomek Simon'a Belmont'a, idąc za przeznaczeniem dotarł do zamku by po raz kolejny jego ród powstrzymał demonicznego Draculę (tym razem przywróconego do życia przez złego kapłana Shaft'a) przed opanowaniem świata i pogrążeniem go w ciemności (jest to finałowa walka z Dracula X - Rondo of Blood na PC-Engine... w grze podana jest nazwa Bloodlines, ale nie kojarzcie tego z Segą Genesis). Grę zaczynamy właśnie jako Belmont stojący przed schodami do komnaty tronowej. W tle widać wieżę zegarową. Richter wchodzi do środka sali i widzi Draculę siedzącego na tronie i trzymającego w dłoni kieliszek pełen czerwonej cieczy. I... tutaj szczęka opadła mi do podłogi... postacie odezwały się ludzkim głosem (niewiele gier serii może się tym poszczycić ;-)). Po krótkiej wymianie zdań Dracula upuszcza kieliszkiem na ziemię (gest wykorzystany także w Aria of Sorrow... nie powiem gdzie, bo zdradziłbym zbyt wiele) i rozpoczyna się walka. Świst bata znów przecina powietrze. Zaraz, ale skoro to prolog to czemu od razu twórcy rzucają nas na głęboką wodę... zginąć w prologu to nieczęste w grach zjawisko. Ale pomyśleli i o tym. Jeżeli tylko energia Richter'a spadnie do śmiertelnego poziomu przybiegnie mała dziewczynka (Maria Renard, ale o niej trochę dalej) i wykorzystując swoją duchową energię przywraca Belmont'owi siły... dodatkowo uodparniając go tak, że jest niewrażliwy na ciosy (biedny ten Dracula, jak ma wygrać skoro pogrywają z nim nie fair ;-)). Demoniczny hrabia ponownie wraca do świata ciemności, a Richter z Marią wracają szczęśliwie do domu. Jednak jak to już nieraz bywało zło musi powrócić, wtedy jednak sytuacja będzie już trochę odmienna...

Symphony of The Night 
3. ... tajemnicze sylwetki obrały jeden cel...
  Minęły cztery lata. Osiemnasty wiek ma się ku końcowi... a Dracula znów wrócił na ten padół. Richter Belmont zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach. Zaniepokojona jego zniknięciem Maria ruszyła na poszukiwania. Zamek Draculi, który ponoć pokazuje się co wiek, wyłania się nagle z mgły wskazując jej drogę. W stronę budowli podążała jednak jeszcze jedna postać... Alucard - syn Draculi, chcący wykorzystać moce odziedziczone po ojcu i dobre serce po matce by zakończyć zło powodowane przez jedynego żyjącego rodzica. Już po chwili widzimy jak wśród drzew bardzo szybko przemyka ludzka sylwetka. W ostatniej chwili wskakuje ona na podnoszący się most zwodzony. To właśnie Alucard. Od tej pory gra jest już całkowicie nasza. Cały zamek czeka tylko by go zwiedzić. I tutaj zaczynają się zmiany. Była to pierwsza Castlevania, w której gra nie była podzielona na poziomy. Do dyspozycji gracz ma mapę zamku i może iść gdzie mu się podoba... o ile pozwolą mu na to umiejętności bohatera. Była to natomiast druga rewolucyjna dla serii zmiana - elementy RPG.

Symphony of The Night 
4. ... średniowieczny zamek...
  W ekwipunku Alucard'a znajduje się mapa... wzór ten nie został zmieniony w częściach na GBA. Korytarze są oznaczane na niebiesko. Odkrywane są wraz z penetracją zamku. Nic nie wprowadzono też w oznaczeniach pokoi specjalnych. Teleporty, dzięki którym podróż po zamku jest o wiele przyjemniejsza są oznaczane kolorem żółtym. Natomiast pokoje z zapisem są oznaczone na czerwono... ich wygląd też jest całkiem pomysłowy :-). Gdzież mógłby regenerować siły potomek Draculi? Chyba w trumnie, prawda ;-). Ale jak to mówią: "Jaki ojciec, taki syn". Z mapą związana jest jeszcze jedna sprawa... mianowicie można ją odkryć na 200%. Osoby, które skusiły się na zagranie w Harmony of Dissonance pewnie już coś kojarzą ;-). Tak... Ci sami twórcy... podobne pomysły. Tutaj warto powiedzieć coś więcej na ten temat, okazuje się bowiem, że ręce mistrzów nie zrobiły pozycji na GBA na dobre. Korzystanie z tych samych pomysłów to jeszcze nie grzech jeżeli robi się to umiejętnie... a twórcy właśnie tak to zrobili ;-). Problem leży gdzie indziej... w Symfonii Nocy komnaty zamku są przeróżne i nawet jak jakiś fragment się powtarza to nie zwraca się na to uwagi... w części serii na GBA elementów identycznych było tak dużo, że po czasie oglądałem te same komnaty pod przymusem (z małymi wyjątkami). Wróćmy jednak do mapy z Symfonii Nocy. Jest ona pełna różnych ukrytych przejść (wzór naśladowany między innymi w Aria of Sorrow). Część przejść nie jest ukryta jedynie pod kruchym kawałkiem muru. Czasami można się natknąć na magiczne łamigłówki... obok, których można przejść nawet ich nie zauważając! Nie będę zdradzać jak je rozwiązać (choć w niektórych przypadkach nie jest to specjalnie trudne), ale mogę podpowiedzieć, że jedną taką kryje w sobie wielki głaz w wielkim holu zamku, niedaleko wejścia. Te specjalne miejsca sprawiają jednak, że odkrywanie tajników mapy jest ciekawym zajęciem po ukończeniu warstwy fabularnej... aczkolwiek nawet ta eksploracja ma "niewielki" wpływ na ową :-).

Symphony of The Night 
5. ... dla jednej z tych postaci był to kiedyś dom...
Zamek... ach te mury... już przesiąkły naszą obecnością, czyż nie ;-). Zdawać by się mogło, że już nic nas w środku nie zdziwi, że twórcy nie będą już w stanie wymyślać coraz to nowych części zamku... a tak się składa, że osoby odpowiedzialne za Symfonię Nocy wcale nie chciały opracowywać jakiś niesamowitych rewolucji. Zamek ma to co mieć powinien. W tej piękniejszej części budowli Alucard przemierza więc salony z marmurowymi kolumnami i rzeźbami o pięknych kobiecych kształtach, kaplice, których ściany przykryte są delikatnie sączącymi światło witrażami, a także strzeliste iglice sięgające chmur. W tej bardziej mrocznej i zapewne mniej uczęszczanej przez gości części zamku będzie mu dane obejrzeć z bliska poszarpane blanki z walącymi się ścieżkami, harmonijnie działającą wieżę zegarową, arenę, w której ku uciesze pana domu odbywają się walki na śmierć i życie oraz... głęboko pod powierzchnią... piękne jaskinie z podwodna rzeką, opuszczoną kopalnię i katakumby... wszystkie te miejsca wykonane są niesamowicie! Nad murami zamku gęste chmury lecą pod naporem wiatru, w wieży zegarowej w tle widać tysiące dużych i małych kół zębatych, natomiast w iglicach dzwony zawieszone pod sufitem kołyszą się na lewo i prawo, dzwoniąc, gdy Alucard skoczy na nie, aby dostać się wyżej. Po prostu cudo! Do tego dochodzi masa małych szczegółów, które każdej grze dodają tego niesamowitego uroku... tego wrażenia, że twórcy dali z siebie wszystko, żeby gra była jak najlepsza. Na przykład w części jaskini gdzie Frozen Shade znalazły swoje legowisko, woda jest pokryta cienką warstwą lodu. Gdy Alucard spróbuje po nim przejść... lód momentalnie zarwie się pod jego ciężarem. Jest jeszcze wiele innych smaczków... mała myszka spacerująca między belkami niewielkiego daszku w jednej z wież... albo wisielec "dyndający" na balkonie... też tej samej wieży :-). Warto też zwrócić uwagę na przewoźnika przez podziemną rzekę... czy my go już gdzieś nie widzieliśmy... i czy jego kwestia wciąż nie jest taka sama (podpowiem - szukajcie w drugiej części trylogii na NESa :-))... musiało mi się zdawać ;-). Szukajcie, a znajdziecie... takich smaczków jest dużo więcej.

Symphony of The Night 
6. ... w którym i tym razem wiele się miała nauczyć...
  Alucard ma w swoim ekwipunku wiele interesujących przedmiotów. Zanim jednak przejdę do opisu co ciekawszych z nich... powiem co sądzę o wyglądzie samego menu owego. Powiem krótko... mogłoby być lepiej :-). Pośrodku menu mamy pięć pozycji: ekwipunek, czary, relikwie, system i... ziomkowie ;-)... ale o nich za chwilę. Wokół owych pięciu działów rozmieszczone są standardowe statystyki postaci (plus "zdjęcie" bohatera w roli głównej ;-)). Znajdziemy więc tam maksymalną ilość energii życiowej (HP), magicznej (MP), serduszek (do broni dodatkowych. Jest kilka nowych, ale najlepsze wrażenie wywarł na mnie krzyż... a raczej ogromne krzyże, które kręcąc się wokół bohatera lecą ku górze), punkty doświadczenia i poziom, który już dzięki nim osiągnęliśmy itp. W ekwipunku znajduje się to, co zawsze powinno się w nim znajdować, w czarach natomiast... sama nazwa wskazuje... w "systemie" (najzwyczajniejsze opcje ;-)) możemy zmienić kolor menu i kilka innych bajerów (niektóre pojawiają się z naszymi postępami w grze), a relikwie to miejsce gdzie możemy włączać lub wyłączać przedmioty specjalne (w Harmony of Dissonance i Aria of Sorrow jest podobny system), czyli rzeczy dające Alucard'owi dodatkowe umiejętności. Tutaj między innymi odzywają się moce odziedziczone po ojczulku ;-). Z czasem bohater może zamieniać się w nietoperza (jego skrzydła mają wtedy ten sam kolor co aktualnie noszona peleryna :-)), wilka lub... mgłę przenikającą przez kraty i przeciwników (nie wspominając o dodatkowych relikwiach dodających nowe możliwości w danej przemianie, np. strzelanie kulami ognia jako nietoperz, super szybkie bieganie jako wilk... Metroid się przypomina ;-)... i przemiana mgły w trującą chmurę gazu). Czas najwyższy przejść do przedmiotów. Tutaj też mam pewne zastrzeżenia (menu ekwipunku dopiero w częściach na GBA... szczególnie w Aria of Sorrow ;-)... przyjęło o wiele czytelniejszą formę. Niestety wszystkie przedmioty, czy to broń, lekarstwa, czy inne drobiazgi... wszystko jest posegregowane nie według powyższych kategorii... tylko według miejsca, w którym Alucard może dany przedmiot trzymać. Tak więc peleryny powiewają za bohaterem (zmianę owych widać także poza ekwipunkiem... jest nawet "niewidka" :-)), pierścienie (jedyne przedmioty, które można sprzedawać... oczywiście tylko te z kamieniami przejawiającymi jakąś wartość... ale o tym też za chwilkę ;-)) są liczone razem z butami i talizmanami (można mieć tylko dwa przedmioty wybrane spośród tej całej grupy), hełmy na głowie (razem w grupie z maskami i opaskami), zbroje na klatkę piersiową, a broń w obie dłonie (a propos broni... Alucard "wymachuje" nią w taki sposób, że poza ekwipunkiem nie jesteśmy w stanie zobaczyć dokładnie jak wygląda ostrze... różni się to od rozwiązania z Aria of Sorrow, ale wygląda znacznie efektowniej... mam na myśli szybkość z jaką miecze przecinają powietrze). Świetnym pomysłem jest to, że można trzymać dwie różne naraz (każda przypisana pod inny klawisz... i oczywiście należy brać pod uwagę istnienie mieczy oburęcznych :-)). Bardziej przydatnym patentem wydaje mi się jednak tarcza (aż dziw, że pomysł nie przyjął się na stałe), którą można umieścić zamiast jednej z tych broni. Chroni ona na przykład przed przedmiotami lub pociskami lecącymi w kierunku Alucard'a. Jeżeli w czasie skoku widzimy, że nie uda nam się uniknąć zderzenia z jakimś rzuconym przez potwora obiektem, możemy zaryzykować zasłonięcie się tarczą. Część ekwipunku dotycząca przedmiotów trzymanych w rękach ma jednak spore... ekhm... utrudnienie w korzystaniu. Obok broni znajdują się tam bowiem drobiazgi, które w częściach na GBA używało się jednym naciśnięciem klawisza (przepraszam - przycisku ;-)), a tutaj trzeba je najpierw dać Alucard'owi, a dopiero potem użyć poza ekwipunkiem... mi ten pomysł wydał się wielce niepraktyczny (żeby w trakcie trudniej walki uzupełnić energię należy najpierw odłożyć to co mamy pod jedną dłonią, przypisać jej np. kawałek mięsa, wyjść z menu, użyć, a potem z powrotem wrócić po poprzedni przedmiot... ech...). Wprawdzie twórcy dali nam możliwość ustawiania przedmiotów w ekwipunku tak jak mamy na to ochotę, ale wiele to nie zmienia. Całe szczęście urozmaicenie broni i innych drobiazgów spokojnie nadrabia te niedopracowania :-).

Symphony of The Night 
7. ... korzystając ze swojego uzbrojenia i nadnaturalnych zdolności...
  Broń, przedmioty... nie wszystkie to tylko zwykłe części ekwipunku. Przykładem jest artykuł spożywczy z opisem "Castlevania pot roast". Przecież to przedmiot, który pokazał się już w pierwszej części serii! Twórcy mają więc szacunek do tradycji... i słusznie! Oprócz tego typu nawiązań znajdziecie w grze też multum sprzętu bojowego o magicznych właściwościach. Ciekawym rozwiązaniem jest też to, że czasem musimy sami znaleźć to "drugie" zastosowanie przedmiotu. Weźmy za przykład "Shield rod". Różdżka ta jak wynika z opisu - działa efektownie z tarczą. No dobrze... wybieramy tarczę... i nic. Okazuje się, że dopiero naciskając jednocześnie klawisze podporządkowane pod tarczę i pod laskę otrzymujemy żądany efekt... z każdą tarczą inny! Są też takie przedmioty jednorazowego użytku jak laski dynamitu shuriken'y, magiczne strzały... ale też artykuły spożywcze dzięki, którym Alucard regeneruje siły. Najbardziej zdziwił mnie przedmiot o nazwie Meal Ticket - w swobodnym tłumaczeniu... kartka na posiłek! Skoro już nawet w Castlevani pokazało się jedzenie na kartki... ech... szkoda gadać :-). Przedmioty nie muszą być jednak jedynie do użytku Alucard'a. Istnieją też takie, które mogą używać... pomagierzy (lub jak kto woli - ziomkowie :-)) bohatera. Nie wspomniałem o nich wcześniej ponieważ wymagają trochę głębszego zainteresowania. Te małe stworki robią w grze za aniołów stróżów Alucard'a. Zanim jednak będziemy mogli poprosić takiego malucha o pomoc musimy znaleźć w zamku jego kartę, a następnie uruchomić ją w menu pod pozycją relikwie. Jest pięciu takich gagatków (wróżka, nietoperz, duch, demon... taki mały diabełek ;-)... i magiczny miecz) i każdy daje inne możliwości. Co ciekawe, wraz z czasem nabierają też doświadczenia, co zwiększa ich siłę, efektywność, a w bardziej zaawansowanych poziomach wtajemniczenia... daje nawet ciekawsze efekty. Stwierdziłem, że nie opłaca się trenowanie wszystkich naraz. Jeżeli pod koniec gry chcemy mieć silnego sojusznika, należy go trenować już od początku (gorzej jeżeli późno znaleźliśmy kartę). Ja miałem dylemat między małą wróżką zajmującą się głównie leczniczymi sprawami (jak mówiłem niektóre przedmioty mogą używać tylko te stworki... zgadnijcie po co tej małej młot w celach leczniczych :-)... mała podpowiedź - petryfikacja :-)), a nietoperzem, który latał bohaterowi nad ramieniem. Ten drugi był jednak taki słodki ;-)... nie pomogło nawet to, że wróżka będąc przez chwilę przy kruchej ścianie, powiadamiała mnie o istnieniu owej (część ziomków przydaje się właśnie przy odkrywaniu tajników zamku). Jeżeli więc jesteście zainteresowani danym stworkiem... trenujcie go i sprawdzajcie jakie to przyniesie efekty. Jak dla mnie pomysł wspaniały (też dziw, że się nie przyjął... w Aria of Sorrow były dusze, które sprowadzały nam do pomocy różne stworki, ale nie zyskiwały one doświadczenia i po paru minutach nudziła się współpraca z nimi). Mój nietoperek spodobał mi się tym bardziej, że gdy Alucard przybierał postać nietoperza, temu pokazywał się znak zapytania, a następnie małe serduszko... ekhm... wtedy do mnie dotarło, że to jednak nietoperka ;-). Potem oprócz serduszka i prób ataków z powietrza sprowadzała także przyjaciół po rasie :-)... aczkolwiek tylko wtedy, gdy bohater przybrał postać gacka... ich ilość zależała od poziomu doświadczenia nietoperki. Kiedy miałem już możliwość strzelania kulami ognia w postaci nietoperza, zorientowałem się, że coraz liczniejsi kompani oddają strzały razem ze mną! Przypomniały mi się czasy kiedy człowiek też trenował stworki, jednak tamte potrafiły się wyżywić z reklam w telewizji, zestawów kart, własnego serialu animowanego, figurek, maskotek... ;-).

Symphony of The Night 
8. ... tłumiąc zło, którym otaczał się pan zamku...
Oj... tata Alucard'a ma sporo znajomych :-). Jest ich wielu - chodzą, pełzają, latają i skaczą po całym zamku. Wielu z nich już nie raz widzieliśmy i na pewno nie raz jeszcze zobaczymy. Ci nowi oczywiście też się do zamku sprowadzili. Warto ich poznać bowiem to bardzo interesujące stwory ;-). Część z nich to hybrydy kobiet o pięknych kształtach i jakiś dziwnych kreatur lub inne ciekawie opracowane dziwadła. Spotkamy więc smoki (te kościste rzecz jasna ;-)), ludzi-jaszczury, nietoperze, chodzące zbroje (niektóre w całkiem nowych, ciekawych odmianach), a nawet... ptaki Dodo... ale co tu się dziwić :-)... w końcu "Dodo nie tuman, nie da się wytępić" ;-). Tak, tak... nawet wśród przeciwników twórcy zamieścili kilka ciekawych drobiazgów. Najciekawsi są jednak z pewnością Boss'owie, a tych tu nie brakuje... o to mogę Was zapewnić. Zaczynając na duecie Slogra i Gaibon (swoją drogą, zauważcie, że byli oni też pupilkami Draculi pilnującymi go w Super Castlevania IV na SNESa... tym razem degradacja na sam początek gry :-)), a na Draculi kończąc. Po drodze spotkamy takich gigantów jak Scylla - wielka hybryda węży wodnych, wilków i... a jak... kobiety, natkniemy się także na sławnego króla nietoperzy... tutaj nazywa się Darkwing Bat (potrafi wywołać skrzydłami potężny wiatr miotający Alucard'em o ściany), a nawet klony (choć i to nie pomysł nowy ;-)), tak bohatera, jak i trójki jego towarzyszy z trzeciej części trylogii na NESa! Tak, trzeba Wam wiedzieć, że nie jest to debiut Alucard'a w świecie Castlevanii... podobnie też, jak nie jest to jego ostatnia część serii, w której bierze udział (patrz Aria of Sorrow... dialog, w którym Yoko Belnades wygaduje się przypadkiem i podaje prawdziwe imię swojego partnera - w 2035 roku pracownika Kościoła... ciekawostka, prawda. Watykan znalazł sobie potężnego sojusznika... do tego wiecznego :-)). Wróćmy jednak do Boss'ów. Mnie najbardziej podobało się dwóch z nich. Pierwszy za wykonanie - Granfaloon zwany w innych częściach Legionem (jego początki też sięgają trzeciej części trylogii na NESa). Wynurza się efektownie z jeziora czaszek i kości, a składa się z tysięcy posklejanych ciał. Po każdym uderzeniu odpadają one i zaczynają atakować Alucard'a. Jedyny sposób, aby go zniszczyć to dostanie się do środka owej kuli i unicestwienie tego co tam siedzi. Drugi Boss, który tak mi się spodobał to Galamoth. On jednak zasłużył sobie na wyróżnienie dzięki wyzwaniu, które przede mną postawił. Jest to jeden z najtrudniejszych przeciwników w grze. Jego image był prawdopodobnie wzorowany na wyglądzie egipskich bogów. Wygląda po prostu rewelacyjnie! Ale kumple Draculi to nie tylko istoty pałające się walką. W zamku jest taki jeden, zwą go Master Librarian. Zajmuje się on handlem i jak sama nazwa wskazuje zamieszkuje bibliotekę i opiekuje się nią. Początkowo nie chce pomagać Alucard'owi, boi się kary... ale obietnica hojnego wynagrodzenia robi swoje ;-). Można u niego kupować zaklęcia (ich spis jest w menu ekwipunku. Żeby użyć któregokolwiek z nich nie trzeba ich wybierać, wystarczy, że wykonamy w czasie gry odpowiednią kombinację... o posiadaniu odpowiedniej ilości energii magicznej nie wspominając :-)), broń, zbroje i wiele innych drobiazgów. To u niego też można przejrzeć statystyki już napotkanych potworów, ale też... wykupić niezawodne taktyki na Boss'ów, z którymi już mieliśmy do czynienia! Pomysł bardzo ciekawy. Po zapłaceniu (oczywiście dość sowicie) za interesującą nas taktykę, ładuje się walka prowadzona automatycznie (zapomniałem wspomnieć, że podczas ładowania zapisanej gry, czy właśnie taktyki u Bibliotekarza... można się bawić napisem "loading" :-)... wystarczy naciskać klawisze odpowiedzialne za ruch). Niby nic specjalnego... a jednak cieszy :-).

Symphony of The Night 
 
9. ... ojciec tej postaci - hrabia Dracula...
Kolejnym świetnym posunięciem twórców było zafundowanie graczom kilku zakończeń fabuły (podobnie jak miało to miejsce w Harmony of Dissonance i Aria of Sorrow ;-))Możemy skończyć grę nie dowiadując się o bohaterze niczego, a nawet nie walcząc na końcu z Draculą! Jeżeli jednak dobrze zwiedzimy zamek i będziemy się starali dotrzeć do każdego jego zakamarka, to szybko zorientujemy się, że jeszcze wiele rzeczy zostało niedopowiedzianych. Wcześniej wspomniałem o małej dziewczynce o imieniu Maria. Pojawiła się ona w prologu. W ciągu czterech lat bardzo urosła. Teraz szuka ona Richter'a, który prawdopodobnie znajduje się w zamku. Alucard jako dżentelmen pomoże jej znaleźć potomka rodu Belmont... nie zapominając jednocześnie o swoim prawdziwym celu, którym jest jego ojciec. Aby zobaczyć finałową konfrontację (walka pokoleń ;-)) należy odwiedzić kilka kluczowych miejsc w zamku. Jednak jest na co popatrzeć. Co ciekawe... po raz pierwszy twórcy postanowili pokazać tą bardziej ludzką stronę Draculi, który do tej pory był zły i kropka. Teraz sytuacja nie ulega oczywiście zmianie, ale końcowy dialog ojca i syna, w którym rozmawiają przede wszystkim o matce Alucard'a, uświadamia nam, że nawet uosobienie zła ma w sobie iskierkę... hmm... trudno to wypowiedzieć... iskierkę dobra... a może po prostu żalu.

Symphony of The Night 
 
10. ... i choć walka była długa i efektowna...
Piękna nazwa, czyż nie - Symfonia Nocy. Nie jest ona na pewno przypadkowa. Ścieżka dźwiękowa do gry jest prześliczna i wcale bym się nie zdziwił, gdyby to nie gra, a płyta z muzyką się tak nazywała. Nie muszę chyba wspominać, że utwory pasują do scenerii... tu chodzi o coś więcej. Jest to prawdziwa muzyka instrumentalna! Są więc kawałki spokojne i tajemnicze (w jaskiniach odbija się echo pianina, w kaplicach słychać delikatne chóry), ale napotkamy też oczywiście szybkie dźwięki. Te drugie (co bardzo przypadło mi do gustu) mają w sobie elementy elektrycznej gitary, co najlepiej słychać w moim ulubionym kawałku... z wieży zegarowej oczywiście (a propos, pomimo, że w Symfonii Nocy ta część zamku wygląda rewelacyjnie, tak w Harmony of Dissonance tych samych twórców... bardzo słabo). Nazywa się on "The Tragic Prince". W czasie walki z Boss'ami też jesteśmy raczeni ostrymi dźwiękami. DiX zaobserwował jedną ciekawostkę. Utwór najczęściej pokazujący się przy walce z tymi najsilniejszymi służącymi Draculi nazywa się - "Festival of Servants"... czyli po prostu "Festiwal Służących" :-). O grafice też nie muszę pisać, że jest szczegółowa i piękna ;-). W niektórych miejscach wykorzystano połączenie grafiki 2D i 3D. Bardzo ładnie to wygląda. Jeszcze większe wrażenie robi efekt ognia (zazwyczaj spopielający to co zostało z Boss'ów ;-)). Jednak najbardziej rzucają się w oczy szczegółowe animacje, szczególnie cień, który pozostaje za Alucard'em w czasie biegów, czy skoków... szkoda, że twórcy postanowili wykorzystać ten element też w swojej Harmony of Dissonance. Na ekraniku GBA nie wyszedł już on tak pięknie :-(. Ale nie będę psuł Wam humorów :-). Jednym słowem cała oprawa audiowizualna w Symfonii Nocy to mistrzostwo. Dodam jeszcze dla osób zainteresowanych słuchaniem muzyki, że po ukończeniu gry znajdą "Sound test" u Bibliotekarza. Kolejny trafiony pomysł twórców ;-). Podobnie jak danie graczom możliwości zwiedzenia zamku Richter'em Belmont'em po ukończeniu gry... nie, nie będę już pisał gdzie wzięto z tego przykład bo Wam zbrzydnie powtarzanie w kółko tych samych tytułów ;-).
11. ... nikt nie wierzył w jej ostateczne zażegnanie!
Nadszedł koniec naszej wędrówki po ewolucji Castlevanii. Mam nadzieję, że spodobała się ona tak starym wyjadaczom serii, jak i tym, którzy nie mieli z nią dłuższego kontaktu. Jak sami widzicie - Castlevania nieustannie się zmieniała i nadal się zmienia. Dziękuję wszystkim za dotrwanie do końca tej długiej wędrówki ;-). Sięgnijcie po te trzy opisane przeze mnie tytuły. Każdy kolejny z nich ma lepszą oprawę audiowizualną, grywalność i "to coś" co przyciąga do gry na dłużej. Na pewno nie będziecie się dzięki nim nudzić w ciągu nadchodzących zimowych wieczorów. Żeby rozstanie nie było zbyt smutne zacytuję finałową piosenkę:

"... I face my destiny everyday I live..."
"... I am the wind, I am the sun and one day will all be one..."

The End


Podziękowania:
  • Spoona - za to, że zawsze służy radą.
  • DiX - za screen'y i dalsze rady co do grafiki.
  • Casillas14 - za to, że specjalnie na tą okazję użyczył mi swojego pada... dzięki niemu mogłem w pełni cieszyć się grą :-).
  • GexN - za to, że dba o Snoopy'ego ;-).
  • Fox - za to, że dba o GexN'a... i kto w to uwierzy ;-).

  • Symphony of The Night
     Castlevania Symphony of The Night 
    Wydawca: Konami
    Rok wydania: 1997
    Platforma: PSX
    Emulator: ePSXe
    Symphony of The Night
    (C) Copyright by Emu Kouncik Team