NR 41GRUDZIEŃ 2004 
Super Castlevania IV
Super Castlevania IV
1. Po ewolucji Castlevanii podróży ciąg dalszy
  Witam ponownie :-). Oto kolejna z trzech obiecanych Wam przeze mnie Castlevanii w tym numerze Emu Kouncika. Postawiłem sobie za cel pokazać Wam na trzech bardzo różniących się grach serii jak ewoluowała ona przez lata. Przypominam, że pierwsza część gry (patrz "Hity z NESa..." w tym numerze) ukazała się w 1987 roku. Tym razem przenosimy się trochę mniej odległą przeszłość. Jest rok 1995. Na SNESa ukazały się dwie Castlevanie, które nie różniły się niczym oprócz ekranu tytułowego (wersja Amerykańska i Europejska miały inne tytuły). Nie one były jednak pionierami na tą konsolę. Ten zaszczyt spotkał część serii, która ukazała się w 1991 roku... jej tytuł to Super Castlevania IV. Skąd ten numer? Nie licząc trylogii na GBC (nie mylić z trylogią na GBA ;-)) była to czwarta część Castlevanii po trzech na NESa... wiem, wiem, wszystko to jest strasznie zagmatwane ;-). Skupmy się jednak na części z 1991 roku na SNESa. Castlevania ta jest świetnym przykładem ewolucji serii... dlaczego? Czytajcie dalej ;-).

Super Castlevania IVSuper Castlevania IV
2. Legenda na przestrzeni wieków
  "Co sto lat siły dobra w tajemniczy sposób zaczynają słabnąć. Sprawia to, że moce Draculi ponownie zaczynają budzić się do życia. Z każdym stuleciem jest on coraz silniejszy.

Dracula powracał wiele razy, jednakże jego złowrogie działania były konsekwentnie krzyżowane przez członków rodu Belmont.

Minęło całe stulecie od ostatniej konfrontacji Draculi z rodem Belmont, ale teraz spokój Transylwanii ponownie został zagrożony przez niszczycielskie moce.

W ciemną i niesamowitą noc Dracula powstał z grobu, aby uwolnić swoją niszczycielską siłę nad całą krainą.

Ponownie Simon Belmont został wezwany, aby stawić czoło Draculi. Mając do dyspozycji jedynie swój bat i odwagę wyruszył by przywrócić pokój w Transylwanii."

Super Castlevania IVSuper Castlevania IV

Super Castlevania IVSuper Castlevania IV
3. Kolejne starcie
  Znowu Belmont... znowu Dracula... walka wciąż trwa... uff, całe szczęście ;-). Zmian w samej zabawie nie jest może multum, ale tak właśnie prezentowała się druga forma ewolucyjna Castlevani. Polegała ona na rozwinięciu starych sprawdzonych patentów i dorzuceniu do nich całego worka wprawdzie drobnych, ważne jednak, że nowych pomysłów. Wciąż jednak czuć tu ducha pierwszej Castlevani - podążamy przed siebie nie patrząc na to co pozostawiliśmy w poprzednich poziomach, walczymy z hordami potworów z piekła rodem, używamy sławnego bata Belmont'ów i... jak zwykle sprawia to wielką przyjemność ;-). Zmiany, które przyniosła ze sobą ewolucja są natomiast wyczuwalne tak samo dobrze jak klimat z poprzednich części. Najbardziej cieszą szczegóły (lubię jak twórcy dbają o drobiazgi... przynajmniej przechodząc grę po raz kolejny mamy możliwość wypatrywania rzeczy, na które poprzednim razem nie zwracaliśmy uwagi). Najwięcej takowych zawiera... grafika! Tak, to mocna część gry... ale o niej za chwilę :-).

Super Castlevania IVSuper Castlevania IV

Super Castlevania IVSuper Castlevania IV
4. Oręż w dłoń
  Przed walką z hrabią Draculą i jego podwładnymi Simon Belmont znowu musiał spakować swój sprzęt. Ci co towarzyszyli mu już w niejednej podróży będą wiedzieli czego się spodziewać. Tym razem jednak nasz bohater nauczył się kilku nowych sztuczek. Jego możliwości nie są już tak ograniczone jak dawniej (co sprawia też, że postać nie wydaje się taka sztywna). Dotyczy to umiejętności posługiwania się batem (choć nie tylko... tym razem Simon może poruszać się jednocześnie kucając). Teraz dzielny Belmont może strzelać z niego we wszystkich kierunkach, nie tylko przed siebie, jak to było wcześniej. To jeszcze nie wszystko! Jeżeli tylko w zasięgu Simon'a znajdzie się metalowe kółko w kształcie nietoperza będzie mógł on trafić je batem i niczym Indiana Jones "przelecieć" nad przepaścią (no co... człowiek musi sobie czasem polatać ;-)). Poza tym pojawiła się tutaj możliwość "kręcenia" batem. Napisałem to w cudzysłowie, bo... osoby, które grały np. w Harmony of Dissonance na GBA wiedzą już jak to wygląda. Chodzi o to, że bohater nie "kręci" batem sam za naciśnięciem jednego przycisku (jak to było w Circle of The Moon na GBA... a takie rozwiązanie przynajmniej ładnie wyglądało) tylko sami trzymając wciąż klawisz ataku możemy skierować końcówkę bata w dowolnym kierunku. Może ma to dobre strony, ale wygląda bardzo nienaturalnie... osobiście jestem zwolennikiem rozwiązania z Circle of The Moon. Oprócz swojego niezastąpionego bata Simon będzie miał też okazję skorzystać z przedmiotów dobrze znanych z pierwszej Castlevani. Będą więc topór, bumerang w kształcie greckiego krzyża, woda święcona (dodatkowe bronie uaktywnia się tym razem osobnym klawiszem, a nie naciskając "do góry" i atak jednocześnie... bardzo dobry pomysł) itp. Identyczna sytuacja ma się z mnożnikami i dodatkowymi przedmiotami takimi jak worki z pieniędzmi, połyskujący krzyż, czy płyn niewidzialności (niestety czas na przejście poziomu też jest). Nie można jednak nie zauważyć, że usunięto denerwującą przypadłość przezroczystych schodów (teraz należy trzymać klawisz "do góry" i bohater sam na nie wejdzie... nawet w czasie skoku) i wprowadzono Password'y dzięki, którym można penetrować kolejne etapy bez konieczności powtarzania starych. Przygotowania zakończone... no to ruszamy!

Super Castlevania IVSuper Castlevania IV

Super Castlevania IVSuper Castlevania IV

Super Castlevania IVSuper Castlevania IV
5. Co w zamku piszczy...
Miejsce akcji... tutaj autorzy urozmaicili zabawę. Zanim Belmont dotrze do drzwi wejściowych zamku będzie musiał przejść spory kawałek drogi. Jego podróż zacznie się od murów otaczających całe włości Draculi. To "małe podwórze" przed zamkiem jest bardzo malowniczą okolicą. Simon przemierzy stajnie hrabiego, bagna (jeżeli w nie wpadniemy to mamy jeszcze szansę wyskoczyć), lasy, w których odbywały się niegdyś polowania na liczną zwierzynę (teraz nie polecam nikomu polować tam na cokolwiek... bo jeszcze coś zapoluje na niego ;-)), piękne jaskinie pełne stalaktytów, stalagmitów i stalagnatów, jeszcze piękniejsze wodospady wśród zabudowy w greckim stylu (jest też rzeka potrafiąca w każdej chwili zmienić bieg... nawet pod górę) oraz basztę pełną pułapek (niekiedy całe pomieszczenia są pułapkami... ale ja o tym nie wspominałem ;-)) chroniącą dostępu do drzwi wejściowych zamku. Doprawdy nie często spotyka się tak ciekawie zaprojektowane tereny do tego przedstawione w tak piękny sposób. Ale to nie koniec atrakcji! Największych emocji należy się spodziewać po samym zamku. Główny hol połączony z salami balowymi... w tym rewelacyjnie pokazane gigantyczne żyrandole, po których bohater musi się przedostać na drugą stronę pomieszczenia... to dopiero początek. Potem dane nam będzie zwiedzić galerię pełną... ekhm... tajemniczych obrazów, na których postacie wyciągają do nas ręce (bynajmniej nie w geście pojednania ;-)), półek z książkami, które lubią sobie czasem polatać (ach, te Poltergeist'y ;-))... ale zamek jak to zamek - musi mieć lochy. W tych nie brakuje "ponurej" atmosfery i różnego rodzaju pułapek... a to dziwne wrażenie niepewności przy schodzeniu coraz głębiej i głębiej ;-). Następny przystanek powinien skutecznie ożywić "dekoracją" tych, którzy przez resztę podróży ziewali zawzięcie. Mówię tutaj o komnatach wypełnionych świecącymi, przezroczystymi kamyczkami, górami złotego kruszcu i skrzyniami pełnymi pięknej biżuterii i klejnotów koronnych. Tak... to jest zamkowy skarbiec. Miejsce, które powoduje u wielu osób szybsze bicie serca ;-). Dla śmiałków, którzy doszli aż tutaj jest to bardzo ciężka próba... chciwość potrafi zgubić (w jednym miejscu można dosłownie utonąć w bogactwie ;-)). Twórcy świetnie to zobrazowali... w wielu miejscach w skarbcu latają dusze tych, którzy dali się ponieść żądzy pieniądza... świetny pomysł, a jak to wygląda ;-). Oczywiście w zamku hrabiego nie mogło zabraknąć wieży zegarowej. Uwielbiam patrzeć jak wszystkie te tryby, trybiki, łańcuchy i inne mechanizmy ze sobą współgrają... po prostu harmonia. Jednak poruszanie się po takim miejscu jest już mocno utrudnione. Rzadko napotyka się tutaj trwały grunt. Znacznie częściej Belmont musi skakać z koła zębatego na inne ruchome mechanizmy i dodatkowo unikać przeciwników. Ostatnim, a zarazem najtrudniejszym wyzwaniem dla bohatera jest wieża Draculi... tą jednak musicie już zwiedzić sami :-).

Super Castlevania IVSuper Castlevania IV

Super Castlevania IVSuper Castlevania IV
6. Na czym to można oręż wypróbować...
  Oj, będzie co łupać po czachach... oj, będzie ;-). Potworów najróżniejszej maści jak zwykle w Castlevani nie brakuje. Początkowo napotykamy zwykłe Kościeje i nietoperze, z czasem jednak drogę zajdą nam umarlaki, chodzące zbroje, latające gremliny, kościste głowy, stwory z głębin, końskie głowy (w stajniach), małe Meduzy (głowy z wężami zamiast włosów), przeróżne dzikie zwierzęta (kruki, jeżozwierze itp.), golemy, duchy... oj, jest co łupać ;-). Każdy przeciwnik jest bardzo pomysłowo opracowany np. ziemny golem po trafieniu batem rozlatuje się na mniejsze, które po ponownym trafieniu znowu się dzielą... i tak do skutku. Ciekawym pomysłem są też sterczące ze ściany ręce chwytające bohatera po czym trzymające tak długo, aż ukryty pod osłoną niewidzialności Kościej zaatakuje uwięzionego Belmont'a. Natknąć się też można na dobrze znane fanom serii Hopper'y. Tutaj jednak wyglądają całkiem inaczej. Nie są to już małe karły, ale królikopodobne stworzenia z czarnymi ślepiami i wysuniętymi zębami... brzmi strasznie. Nie? To obejrzyjcie "Monty Python and the Holy Grail". Wtedy zobaczymy czy nadal nie będziecie się bać małych, puszystych, "niewinnych" króliczków :-). Według niepisanego prawa tworzenia gier największymi przeciwnikami powinni być Boss'owie ;-). W Super Castlevani IV nie są oni może specjalnie ogromni, ale pokonanie ich często sprawia problemy. Ciekawostką jest fakt, że często w połowie etapów można się natknąć na pomniejszych Boss'ów (jak zapewne już zauważyliście sporo pomysłów z Super Castlevani IV wykorzystano też w częściach na konsolę Sega Genesis). A z czym trzeba będzie się rozprawić? Na naszej drodze stanie między innymi kościsty jeździec próbujący trafić nas swoją piką, Meduza zamieniająca wzrokiem w kamień, kamienny golem rzucający w nas głazami, wielka czaszka, węże wodne, mumia (chociaż do tej walki sceneria wieży zegarowej... dokładnie to tarczy zegara... wydaje mi się nieodpowiednia), wielka chodząca zbroja (ma efektowne wejście ;-)) i kilku innych ciekawie zaprojektowanych "szefów". Bardzo podoba mi się przedstawienie walki z tańczącą parą ze szpadami (ruszające się tło powoduje wrażenie jakby "kamera" podążała za tancerzami). Najbardziej niezwykłym Boss'em natomiast jest nietoperz w skarbcu... nie, nie zwykły nietoperz... to musicie zobaczyć sami ;-). Oczywiście nie zabraknie też walki z Kostuchą... ale w końcu czy ktoś słyszał, żeby można było zabić śmierć :-).

Super Castlevania IVSuper Castlevania IV

Super Castlevania IVSuper Castlevania IV
7. Błysk bata w świetle księżyca
  Oprawa audio-wizualna jest bardzo mocną stroną gry. Grafika buduje wspaniały klimat, a jak wcześniej wspomniałem jest też bogata w liczne szczegóły. Żeby nie pozostać gołosłownym ;-)... np. kiedy bohater idzie po kolana w wodzie pozostawia za sobą smugę na jej powierzchni, trafiony batem Kościej rozlatuje się efektownie (kości lecą we wszystkie strony), w oddali ładne tła dodają głębi miejscu akcji, lokacje mają bardzo dobrze dobraną kolorystykę (zwłaszcza skarbiec... te sznury pereł i przeróżne błyskotki ;-)), w jaskini na stalaktytach zbierają się kropelki wody by po chwili spaść na skały niżej... mógłbym tak wymieniać i wymieniać. Wiem, że nie brzmi to nadzwyczajnie, ale spróbujcie wyobrazić sobie dwie kamienne ściany. Między nimi po półkach skalnych skacze bohater. Z góry woda przepływa między kamieniami tworząc w licznych miejscach niewielkie wodospady. Wszystko wokół porośnięte mchem. Simon chwyta batem metalowe kółko zawieszone wyżej i omija w ten sposób duży rów. Przypadkiem czubkiem nogi dotknął powierzchni wody pozostawiając na niej delikatną smugę... pięknie, po prostu pięknie :-). Na muzykę także nikt nie powinien narzekać ;-). Castlevania to przecież seria, której najmocniejszą stroną obok grywalności była zawsze muzyka. W odpowiednich momentach tajemnicza, w innych szybka i dynamiczna, zawsze dobrze dobrana do miejsca, w którym toczy się akcja. Chciałbym Wam jeszcze tyle pokazać. W grze na każdym kroku można się natknąć na ciekawe pomysły. Recenzja nie może się jednak składać z samych screen'ów... prawda :-). Jest na to tylko jedna rada... musicie zagrać w Super Castlevania IV. Na pewno nie będziecie żałować. Mogę śmiało powiedzieć, że to jedna z najładniej wyglądających i brzmiących, a do tego grywalnych gier na SNESa... i nie tylko ;-).

Super Castlevania IVSuper Castlevania IV

Super Castlevania IVSuper Castlevania IV
8. To nie koniec jest historii...
Wszystko co dobre szybko się kończy... niekoniecznie ;-). W planie naszej podróży po ewolucji Castlevani jest jeszcze jedna pozycja. Na razie poznaliście oryginał z NESa i jego bogate rozwinięcie ze SNESa. Chciałem Wam w ten sposób pokazać jak Castlevania zmieniła się po upływie 4 lat. Nie były to zmiany rewolucyjne, ale sprawiły, że początkowy pomysł twórców stał się o wiele bogatszy tak w formę, jak i treść. Teraz czas pokazać Wam jaka to Castlevania była kamieniem milowym serii, trzecim etapem jej ewolucji. Zapraszam do recenzji Symfonii Nocy...

Podziękowania:
  • Spoona - za to, że zawsze służy radą.
  • DiX - za screen'y (jeden z nich to jakby jego wizytówka ;-)).
  • Casillas14, Fox, GexN - za wsparcie techniczne.
  • & Snoopy oczywiście ;-).

  • Super Castlevania IV
    Wydawca: Konami
     Premiera: Grudzień1991 
    Platforma: SNES
    Emulator: ZSNES
    (C) Copyright by Emu Kouncik Team